Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.16 ) |
- 日時: 2011/06/08 21:03
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: ???)
- 参照: 鬼人化ってどんなもんよ?
- ■R鬼人化
いわゆるヒーローの変身。 でも野生のモンスターは変身シーンが終わるのは待ってくれません。使いどころは考えましょう。 一応鬼人化自体に硬直があったりするし、その硬直はどの行動でもキャンセルできる。回避/乱舞/△/〇(出は遅い) 鬼人化を始めた瞬間からスタミナが減って行くので、 【鬼人化→硬直→移動】よりも【鬼人化→△】という行動のほうが鬼人ゲージがお得。 あとスタミナに余裕がないときの鬼人化は結果的に手数が減るので御法度。 鬼人ゲージは鬼人化中は減らないので、大連続狩猟中に次のモンスターを待ってる間にシャキンシャキンしてると 次のモンスターまでゲージがもったりする。
■斬り上げ(回避or斬り払い後△) (20) 回避後か斬り払いからしか出せないが1HITで隙が小さいので、 通常時の斬り払いの代わりに回避で距離を詰めてからの斬り上げを攻撃の起点にすることもできるが、スタミナを食う技なので注意。 乱舞にだけには派生できない。
■△斬り払い(回転斬り→△):(8*2)+(8*2)=32 鬼人化時は回転斬りからしか出せない。 当たり判定が左右に散るので全HITが難しい。 左右の入力で少しだけ角度調節ができるが、活かせる機会は稀。 斬り上げか回避のみの派生になる。
■△車輪斬り:13+(16*2)=45 2段目が両手で斬るのでダメージ大きいがリーチが短い。 リーチの短さを補うため、通常時から→斬り払い→鬼人化→車輪斬りと一連をキャンセルして出すのが定石。 鬼人化からキャンセルで出した場合の出が早い。 モーションが大きいのが不評だが、 前述のとおり隙と引き換えにパワーアップするのが鬼人化。 モーションの大きさに比例して硬直(キャンセル受付)時間も長い。この時間をどう使うかが鍵。 キャンセル入力 △六連斬り 〇回転斬り 〇△乱舞 ×回避 R鬼人化解除
■△六連斬り:(6+8+6+8+(16*2)=62 車輪斬りから更に△入力で派生 太刀の鬼刃3段斬りがカッコイイから真似したらこうなった;許してくれとは言わない。 かなり前進するし、当たる場所も散るので数値どおりの威力を発揮する機会は稀。使いどころは考えよう。 結局昔の乱舞と同じ隙で攻撃してるようなもんなので隙は六連斬り≒旧乱舞くらいだと思っていい。 こう考えれば明後日の方向に六連斬りが飛んでいくこともなくなると思うが… 乱舞など他の攻撃同様にラストを正面から2HITさせないと出す意味が薄れる。 キャンセル入力 〇回転斬り 〇△乱舞 ×回避 R鬼人化解除
■〇回転斬り:18+6+9=33 攻撃モーション自体は一番短く。1HITとダメージがほぼ均一なので手早く鬼人ゲージが溜めれる。 弾かれ無効特性もついているため、乱舞の代用といったところ。 鬼人化からキャンセルで出した場合、初段が△や乱舞にくらべて少々遅い。 通常時はHIT判定が左から正面にかけて出る。 ←入力時HIT判定が右から正面に出る。肝心なところで当てわけができるとCOOL あとはジャンプしての攻撃だから普段当たらない尻尾の根元に当たったりするので注意。 キャンセル入力のタイミングは結構シビアですぐに2回転目に移行してしまう。 回転斬りを放った直後の連携行動を事前に決定しておくといい。 △斬り払い 〇△乱舞 ×回避 R鬼人化解除 何も押さないと2回転斬り
■〇回転斬り(2回転目)20+6+11=37 2回転合わせてイメージとしては短い乱舞。1回転目よりも威力はちょっと上がる。 2回転合わせて乱舞より隙は少なく、弾かれ無効。斬れ味も無駄にならない。左右への当てわけさえマスターできればかなり使える。 2回転出しきってしまったらキャンセル入力は全て不可能。
■〇△乱舞:33+4*4+4*4+(20*2)=105 弾かれ無効・定点攻撃・カッコイイ。 初段と最後をはずすと見事に斬れ味の無駄になる。 鬼人化からキャンセル入力で出した場合は出が早い。 立ち位置固定で隙も大きく、更にキャンセル入力不可能。 前作以上の超必殺技(連発不可)に進化?を遂げた。
■R鬼人化解除 鬼人化解除?ほっとけば勝手に解けるじゃまいか!納刀でおkw いやそうじゃないのです。 鬼人化の攻撃はスタミナが切れていようと切れていまいと、 モーションの硬直終了までずっとスタミナは回復しません/且つスタミナを消費し続けます。 そこで使わなくてはならないのが鬼人化解除。 鬼人化解除は解除を始めた瞬間からスタミナが回復する&抜刀状態のままなので敵に張り付いて臨戦態勢を維持することができる。 大事なのが【攻撃の硬直中にキャンセル入力で解除ができる】ということ。 これで硬直を放置してスタミナが空になるのを未然に防げる。 更に普通に硬直を放置した場合よりも回避できるタイミングが早くなる。 乱舞と2回転斬り後はキャンセルで出せないので注意。
■スタミナ切れても鬼人化を維持しながら攻撃。 ※()内は省略可能 ※乱舞〇△は斬り上げと斬り払い以外なら入力可能。
〇回転攻撃→△斬り払い→△斬り上げ→(△車輪△六連)→〇回転攻撃→ 所謂無限ループ。鬼人化が解けることなく延々と攻撃できる。
チャンス時に鬼人ゲージを溜めたい場合。 あと仲間と重なった時にスーパーアーマーを無理やり維持するのに使える。 通常/ランナー時だと、鬼人化解除なり、攻撃を止めてスタミナの回復を優先させたほうが安全。 使いどころは自己判断で。
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