Re: 【斬滅】〜太刀の極み〜【気刃の如く】 ( No.172 )
日時: 2011/03/18 14:17
名前: ネコ ◆M018MdgZeI (ID: wZMGSJNo)
参照: 花粉症ってつらいよね 目がかゆい

僕は考えた 太刀の特徴を多くの人に知ってもらおうと
ということでウィキから引っ張ってきました

3rdウィキhttp://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/1.html

特徴
長いリーチと比較的速い抜刀時の移動速度が特徴。
練気ゲージと気刃大回転斬りによる強化で段階的に攻撃力が上昇する。
そのため練気ゲージを黄色もしくは赤まで持っていかなければ火力が出ないことは頭に入れておく。


ガードはできず、基本的にごり押しは通用しない。代わりに自身の移動を伴う攻撃に富むため
相手の動きをよく観察し、立ち位置を柔軟に変えることで相手の攻撃の当たらない位置取りをすることも可能。

練気ゲージ
通常攻撃(白字)をヒットさせると練気ゲージが溜まり、 このゲージを消費することで気刃斬りを使うことができる。
各モーションごとに蓄積値が異なり、また、斬れ味や肉質、練気ゲージの強化でも増減する。
最大まで溜めることでゲージが点滅し、自然減少が止まり、攻撃が弾かれにくくなる。
この状態は約30秒間持続し、敵に通常攻撃を当てることで延長できる。
練気ゲージは「量」だけでなく「色」も変化する(後述)。


練気ゲージ強化
気刃大回転斬り を敵に当てることで練気ゲージの色が変化し、攻撃力が上昇する。
強化時には刀身に光を纏い、練気ゲージの外枠に残り時間と強化状態(色)を表す別のゲージが現れる。
ゲージは 気刃大回転斬り を当てる度に 白 → 黄 → 赤 と変化し、最大3段階強化される。(赤の際にはゲージが回復するのみ)
外枠のゲージはどの状態でも時間経過で減少し、なくなった場合は一段階前の色に戻る。
なお、この状態は練気ゲージ(上述)がなくなっても続く。
白→1,05倍、5分
黄→1,1倍、3分
赤→1,2倍、1分

回避
太刀の大きな特徴として攻撃後の長い操作受付時間があるが、他武器と同様に旧作よりも短縮されている。
このため攻撃動作後から移動可能になるまでにわずかだがまったく行動できない硬直時間が生じてしまう点に注意が必要。

続く・・・

Re: 【斬滅】〜太刀の極み〜【気刃の如く】 ( No.173 )
日時: 2011/03/18 21:05
名前: ネコ ◆M018MdgZeI (ID: wZMGSJNo)
参照: 花粉症ってつらいよね 目がかゆい

続き・・・

3rdウィキhttp://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/1.html
基本戦術
全攻撃モーションに付く、仰け反り無効(スーパーアーマー)効果に長いリーチ
長めのアクション受け付け猶予時間(ディレイ)と前後左右に移動しながら攻撃もできる武器の特性を活かし
気刃斬りを積極的に使いつつも、練気ゲージを常に最大付近に保つことを意識しながらモンスターに張り付いて戦う。
ゲージを最大付近に維持できていれば振り向きや威嚇などの隙に、気刃大回転斬りまでのコンボを最短で決められる。
気刃連携に通常攻撃を挿入することでゲージの維持を行いつつ攻撃するかの見極めが重要となる。


慣れないうちはモンスターの転倒や疲労など、大きな隙に気刃斬りVまで出し、
様子を見ながら気刃大回転斬りまでのコンボを決め、ゲージの強化・維持を狙おう。


自身のアクションと立ち位置、モンスターのモーションをしっかりと把握し
練気ゲージの回収・解放・維持・強化のタイミングをきちんと判断する技量が求められる。


通常連携
1.踏み込み斬り→(縦斬り)→突き→斬り上げ→縦斬り→以下ループ
基本となる攻撃。先ずはこの攻撃を当て練気ゲージを溜めることになる。隙が小さい突きから始めることもできる。
勿論、無理に狙うと手痛い反撃を貰うことになる。隙の大きな攻撃を回避した後などに堅実に当てていこう。
気刃斬りと比べると横の攻撃範囲が狭く、味方を巻き込みにくい。モンスターの動きをよくみて、移動斬りや回避を使って離脱しよう。
ゲージが溜まったら気刃斬りを交えて攻撃していく。


2.踏み込み斬りor突き→移動斬り
モンスターに通常連携1を決める程大きい隙がない場合に使える。
1と比べると、必然的に「威力低下」「ゲージも溜まらない」という短所を持つものの
「敵の小さな隙を活かせる」「被弾率が下がる」という長所がある。無論、無理は禁物である。


踏み込み斬りは、抜刀攻撃でもあり、攻めの起点となる。
上方へのリーチが長く、高い位置への攻撃に用いられ、尻尾切断に重宝する。
そこから派生する縦斬りは踏み込み斬りとほぼ同じ軌道(前進はしない)を描くため、上方への攻撃手段として重宝する。
突き後の斬り上げからも派生しその場で攻撃をループさせることができる。


突きは他の動作と比べ威力は控えめだが、モーションが短く後述の移動斬りからも素早く使えるため攻撃の始点や繋ぎとして優秀。
その後に派生する斬り上げも隙が少なく、突き同様低い部位に攻撃可能。
また、移動斬りや斬り下がりへの派生が若干早い。




気刃連携
気刃斬りT→(突き)→気刃斬りU→(斬り上げ)→気刃斬りV→気刃大回転斬り
練気ゲージを消費することで繰りだされる強力な攻撃。
コンボの合間に通常攻撃をはさむことでゲージの消費を緩和できる。
気刃大回転斬り以外からは回避or移動斬り・斬り下がりが可能


気刃斬りTは右上から左下への袈裟斬り。追加攻撃に突きが出せる。
気刃斬りUは一段目とは逆に、左上から右下へ向かう軌道。追加攻撃は斬り上げ。
気刃斬りVは左右からX字に斬った後、上段から振り下ろす3連攻撃。


気刃Vの後に繰りだされる気刃大回転斬りは大きく踏み出しながら右薙ぎに剣を一閃し納刀する。
納刀の硬直は回避でキャンセルできない、このため大きく前進することを利用して
背後に斬り抜けるように攻撃することで、モンスターの攻撃が当たらない位置に移動できるようにしよう。


斬り下がり・移動斬り
移動しながら攻撃できる便利な技。斬り下がりは後方に、移動斬りは左または右に移動するため
モンスターとの軸をずらしつつ攻撃することができ、モンスターの攻撃範囲から逃れることも可能。
また、通常連携の突きに素早く派生できるため手数が大きく増える。ただし回避と異なり無敵時間はないため早めの行動を心がけよう。
移動斬りが弾かれると離脱もままならない。斬れ味や硬い部位には常に注意を払おう。


太刀は武器を構え直すため横回避後の硬直が長く、横回避は移動斬り後にモンスターとの距離を稼ぐのが主な用途になる。
パーティプレイ時に移動斬りを遠慮して自身の被弾が多くなってしまう時は「回避距離UP」のスキルがあると横回避の使い勝手がかなり改善される。

3rdウィキ http://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/1.html


気刃大回転斬り は気刃Vまで連携する手間、さらに練気ゲージ2割ほどの消費、攻撃後の納刀までの甚大な隙
リスク的にもビジュアル的にも、ハンマーの溜め3や大剣の溜め斬りに相当する最大のダメージ源のように思えるが
威力はおよそ踏み込み斬り2回分といささか控えめである、コストとリスクに対して見合った威力とは言い難い。
しかし敵にこの攻撃を当てることで練気ゲージが強化され、攻撃力が上昇する。
ダメージそのものよりも、この練気ゲージを強化することこそが目的 といっていい。
今作の太刀はこの気刃大回転斬りを当て、練気ゲージを強化することが前提となっているため
最大火力を発揮するためには、この気刃大回転斬りを定期的に当てなければならない。
そのため時には相打ち覚悟で多少のダメージを受けてでも、当てに行く覚悟が必要となる場合がある。
例えば練気ゲージが黄色で残り数秒で白色に低下してしまう場合、白色になる前に当てることが出来れば
赤色の時間も含めて4分間、高い攻撃力を維持することが出来る。
突進や尻尾攻撃など比較的ダメージの低い攻撃と引き換えならば悪い選択肢ではない。
当然その後の追撃で大きな痛手を受けるケースもあるため、見極めは必要だが
肉を切らせて骨を断つということも覚えておいて損はない。
しかしながら気刃大回転斬りを当てる事に固執して、被ダメージばかりが増えては本末転倒
移動斬り等の攻撃直後の回避行動をまず覚えよう。
大きく分ければ、基本は初撃からの2択かけ、つまりどこで攻撃をやめて移動斬り(斬り下がり)にもっていくか、である。
例としてあげると、
1:抜刀斬りから移動斬りで側面や背面に移動し、攻撃をかわしつつ縦斬りか突きからの連携に持ち込み、移動斬りで再度攻撃をかわす。
2:1にてゲージを最大値、もしくは付近まで溜め、相手の大きな隙(オトモアイルーや他プレイヤーに対して攻撃中・罠・転倒中・非発見時の背後からの奇襲等)を見つけて気刃大回転斬りを当てる。


太刀の攻撃全般に言えることとして、 吹き飛ばしはないものの攻撃範囲の広さ故、味方を転ばせやすい 。
ランス等、仰け反り無効(スーパーアーマー)効果のある攻撃が少ない武器系統が存在するので、パーティプレイ時にはそのあたりを考慮した動きを心がけよう。



終わり

3rdウィキhttp://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/1.html

これでまだまだ太刀愛用者が増えるはず!!