Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.8 ) |
- 日時: 2011/01/25 23:53
- 名前: モリヤ ◆NGcOvjC6DQ (ID: 0Jqwu5Y3)
- お初です。
竜職人のトンカチのためにゲキリュウやらを作って放置していましたが… 使ってみると楽しいですね。
2ndG板ではハンマースレ主をやっていた陽改めモリヤです。 あの時はTA参加などいろいろありがとうございました。 これからは双剣使いとして、はたまた炭鉱夫として、よろしくお願いします。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.9 ) |
- 日時: 2011/01/26 00:15
- 名前: 伝双 (ID: ???)
- >>5プラチケさん
ご健在のようでなによりです。 武具スレ管理お疲れまです。 建ててまだ間もないのに皆さん集まりつつあります; 怖いです。
>>7ケロリさん ども、お初こうしてレスを交わすのはお初です。 前スレに見劣りしないように頑張ると空回りするのでまったり進行で行きます。 あと様なんぞ丁寧につけないでくださいな。
>>8モリヤさん ぉうふ…お久しぶりです。 てかトンカチ作るって…すごいっすなぁ。 炭鉱夫には鬼門の勲章(素材が無い;)
ええと…まだ10レス行ってないのに何このハードルの上がりっぷり、 ちょっと久しぶりに怒涛の連打してみます。
>>10 お久しぶりです。 課金はとっくに切れてるかなぁ…上翼救済もそっちのけですたorz ハーヴェストで鍛えた精神があれば炭鉱夫なんてへっちゃら!これがFァ〜の強みかしらね。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.10 ) |
- 日時: 2011/01/26 00:08
- 名前: ニンフ ◆QOIHQtPx8A (ID: yzEnssfY)
- どうもみなさん初めましてお久しぶりです(ぇ
スレタイに釣られました^p^
みなさんお久しぶりですでいけるかと思いきや P2G板でランスレと防具スレ行ってなかったことを思い出しました(゚∀゚)アヒャヒャ 只今炭工夫は休業中でまったりクエ消化やらFの3鯖でまったりやってます 神おま?ガ性6龍耐性12スロ0の(恥ずかしいので自主規制
>>伝双さん スレ立てお疲れ様です・ω・
>>1ととちゃまさん コースはハンターライフコースのみで大丈夫です だがしかしエクストラコース便利すg あとは伝双さんに同じくです、サーバー3楽しいですよ!よ!
>>ケロリさん 近々ランスレにお伺いするかと思いますのでその時は構ってやってください гOペコ
ではでは
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.11 ) |
- 日時: 2011/01/26 20:54
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: ???)
- 参照: 双剣を使うにあたっての注意点。
- ■スタミナ管理
鬼人化して鬼人ゲージ溜めたり、鬼人解除したり スタミナきれて焦ったり、とにかく忙しい武器なんだ。
■お肉・ハチミツが必要。 スタミナの上限はできるだけ高くしておきたい。 それには元気ドリンコやお肉または強走薬が必要なんだ。
■斬れ味が落ちやすい 手数&HIT数が多いだけに、斬れ味が他武器より落ちやすいんだ。すまねぇ。
■弾かれやすい。 一撃一撃が軽いから斬れ味を維持しないと他の武器より弾かれやすいんだ。
■属性やられが天敵 水はスタミナが回復が遅くなる。氷はスタミナの減りが早い、 火は鬼人強化状態だとステップで鎮火できないため、納刀の必要がある。 雷でピヨり値が高くなるってことはガードできない武器には死活問題。 幸い龍属性は無いようです。 双剣ディスってるとしか思えない数々の属性やられ。
■尻尾斬れない、部位破壊前にモンスターがご臨終。 部位破壊や尻尾切断は片手剣なみに苦手なんだ。 時には樽爆弾や罠などの力も借りる必要があることを覚えておいて欲しい。
■インファイトなので常に危険。 相手の当たり判定や攻撃のタイミングを常に意識していないとあっというまにキャンプ送り。
■敵に貼り付きたいのに敵が距離をとってくる。 ほとんどのモンスターはそういう仕様。 あとは特にレウスとかレウスとか、あと銀色のやつとか… 笑うしかねぇ。
■もしかして…弱点だらけ? その通り。
こんなクソマゾ武器だけど、使ってやってくれるとありがてぇ。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.12 ) |
- 日時: 2011/01/26 12:40
- 名前: ととちゃま ◆baSLlwjZMA (ID: XvjfOzlU)
- >>伝双さん、ニンフさん
反応ありがとうございます^^
3サバですね!了解しました(≧ω≦)ゝ
しかし、3rdすらやる時間がなかなか取れないにFに手を出してやる時間が果たしてあるのか… とりあえず、無料で体験(殴
余談ですが、SRさんのスレロックかかったらどなたか建てるのでしょうか?
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.13 ) |
- 日時: 2011/05/21 19:38
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: Pxt0ceeu)
- 参照: 前作と違うところや特徴
- ■前作と違うところ■
今作は鬼人解除やキャンセル回避が回転斬り一回目からでもできるようになってます。かなり便利。
モーションが一新。 鬼人化してもモーション値は元の1.15倍。(前作は1.3倍近くでモーションもそのまま) その変わりに一発のモーション値が大きく、隙の大きい攻撃に切り替わるので、 [鬼人化=乱舞ができて更に威力も上がる]という前作とは違う。 あと鬼人化しても移動速度は上がらない模様。
乱舞のキャンセル入力不可。初段~終段の間の8HITの威力下方修正。 全HITさせなくてもそれなりの威力+回避が出来た前作と比べ、 今作では【隙が大きく、全HITさせないと効果が薄れる。】というリスクがしっかり強調されている。
属性値の減算処理は前作と同様常時70% 両手が同時にHITする攻撃。斬り払い・鬼人連斬初終段・乱舞終段は更に70%で約50%になっている。
■鬼人化の特徴 ・攻撃を当たると鬼人ゲージが上昇する。 (MAX以降当ててもゲージには変化無し) ・スタミナが徐々に減る。 ・スタミナな0になるまたは咆哮・麻痺・雪だるま・などの状態異常を受ける。MAP移動をする。ふっとばされる。などで解除される。 (納刀や再度鬼人化(R)を入力することで任意で解除も可能) ・通常時とモーションが差し替えられ、大振りの攻撃になる。(乱舞も使える) ・通常時と同じモーションでも物理補正(1.15倍)がかかり、威力が増す。 ・強走効果の効果時間を倍消費するようになる。 ・回避が鬼人回避になる。
■鬼人強化の特徴 ・鬼人化を解除した際に鬼人ゲージが明滅していれば鬼人強化に移行する。 ・一部の動作が鬼人化と同じものになる他、鬼人強化時の固有技、鬼人連斬が使えるようになる。 ・ゲージは時間の経過や特定の行動で減少する。 (鬼人回避・鬼人連斬・回転斬り) ・鬼人ゲージが無くなると強制的に解除。 (任意に解除は不可能。) ・攻撃の動作が速くなる(およそ1.1倍?) ・回避が鬼人回避になる。
■鬼人ゲージの詳細。 増) ・鬼人化時に攻撃を当てると増加する。 ・増加するゲージ量はダメージに比例する。 ・乱舞だけは半分の上昇量。 ・スキル集中で増加量が増える。同じく雑念発動時には増加量が減る。
減) ・通常時/鬼人強化時は時間経過で徐々にゲージが減少する。 ・鬼人強化状態の鬼人回避・2回転斬り・鬼人連斬を使用すると減少。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.14 ) |
- 日時: 2011/01/26 20:35
- 名前: P-ピラフ ◆QBO84YjaGY (ID: 8DsJdil6)
- 参照: はじめまして。炭鉱夫で中々稼ぎが上がらないものです。
- 初めてヌヌスレに来ました。P−ピラフと言う者です。
初ジエンが虫ヌヌ剣だったというのはここだけの話ということにしといてください。
これからもちょくちょく顔出させていただきますので よろしくどうぞ。 では失礼つかまつる。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.15 ) |
- 日時: 2011/01/26 23:22
- 名前: AKL-U ◆3Fm8//ULKA (ID: KFyOHK/A)
- >>0伝双さん
ぱくりや、ぱくりや〜〜〜訴えます……嘘です。 スレ建てお疲れ様です。
ホーリーセーバー大好き、元店長改め預言者のAKL-Uです。 単純な類似スレにならないように濃ゆいスレになれるよう応援致します。
MHP3rdの双剣で困ったことは、 ・強走の重要性は変わらないものの効果時間短縮や鬼人強化の影響で、 常時鬼人化状態ではなくなったため、風圧や怯みが頻発するようになった。 ・△攻撃が前に進み過ぎて定点攻撃がしにくい。 ・乱舞の硬直ェ。 ・斬れ味レベル+1のスキルポイント。 というところです。
最近、炭鉱夫をプチ引退して狩りしてますが、 ディアの普通の潜行がどこに来るかわからない…… 斬れ味レベル+1、砥石使用高速化、ランナーで頑張っとります。 オトモが居なくて10連焼肉が出来ません><;
これでチラ裏活動しなくてもよくなりそうです。
↓解読完了です。どうぞよろしくお願いします。 称号?何のことでしょう? http://imepita.jp/20110126/840790
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.16 ) |
- 日時: 2011/06/08 21:03
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: ???)
- 参照: 鬼人化ってどんなもんよ?
- ■R鬼人化
いわゆるヒーローの変身。 でも野生のモンスターは変身シーンが終わるのは待ってくれません。使いどころは考えましょう。 一応鬼人化自体に硬直があったりするし、その硬直はどの行動でもキャンセルできる。回避/乱舞/△/〇(出は遅い) 鬼人化を始めた瞬間からスタミナが減って行くので、 【鬼人化→硬直→移動】よりも【鬼人化→△】という行動のほうが鬼人ゲージがお得。 あとスタミナに余裕がないときの鬼人化は結果的に手数が減るので御法度。 鬼人ゲージは鬼人化中は減らないので、大連続狩猟中に次のモンスターを待ってる間にシャキンシャキンしてると 次のモンスターまでゲージがもったりする。
■斬り上げ(回避or斬り払い後△) (20) 回避後か斬り払いからしか出せないが1HITで隙が小さいので、 通常時の斬り払いの代わりに回避で距離を詰めてからの斬り上げを攻撃の起点にすることもできるが、スタミナを食う技なので注意。 乱舞にだけには派生できない。
■△斬り払い(回転斬り→△):(8*2)+(8*2)=32 鬼人化時は回転斬りからしか出せない。 当たり判定が左右に散るので全HITが難しい。 左右の入力で少しだけ角度調節ができるが、活かせる機会は稀。 斬り上げか回避のみの派生になる。
■△車輪斬り:13+(16*2)=45 2段目が両手で斬るのでダメージ大きいがリーチが短い。 リーチの短さを補うため、通常時から→斬り払い→鬼人化→車輪斬りと一連をキャンセルして出すのが定石。 鬼人化からキャンセルで出した場合の出が早い。 モーションが大きいのが不評だが、 前述のとおり隙と引き換えにパワーアップするのが鬼人化。 モーションの大きさに比例して硬直(キャンセル受付)時間も長い。この時間をどう使うかが鍵。 キャンセル入力 △六連斬り 〇回転斬り 〇△乱舞 ×回避 R鬼人化解除
■△六連斬り:(6+8+6+8+(16*2)=62 車輪斬りから更に△入力で派生 太刀の鬼刃3段斬りがカッコイイから真似したらこうなった;許してくれとは言わない。 かなり前進するし、当たる場所も散るので数値どおりの威力を発揮する機会は稀。使いどころは考えよう。 結局昔の乱舞と同じ隙で攻撃してるようなもんなので隙は六連斬り≒旧乱舞くらいだと思っていい。 こう考えれば明後日の方向に六連斬りが飛んでいくこともなくなると思うが… 乱舞など他の攻撃同様にラストを正面から2HITさせないと出す意味が薄れる。 キャンセル入力 〇回転斬り 〇△乱舞 ×回避 R鬼人化解除
■〇回転斬り:18+6+9=33 攻撃モーション自体は一番短く。1HITとダメージがほぼ均一なので手早く鬼人ゲージが溜めれる。 弾かれ無効特性もついているため、乱舞の代用といったところ。 鬼人化からキャンセルで出した場合、初段が△や乱舞にくらべて少々遅い。 通常時はHIT判定が左から正面にかけて出る。 ←入力時HIT判定が右から正面に出る。肝心なところで当てわけができるとCOOL あとはジャンプしての攻撃だから普段当たらない尻尾の根元に当たったりするので注意。 キャンセル入力のタイミングは結構シビアですぐに2回転目に移行してしまう。 回転斬りを放った直後の連携行動を事前に決定しておくといい。 △斬り払い 〇△乱舞 ×回避 R鬼人化解除 何も押さないと2回転斬り
■〇回転斬り(2回転目)20+6+11=37 2回転合わせてイメージとしては短い乱舞。1回転目よりも威力はちょっと上がる。 2回転合わせて乱舞より隙は少なく、弾かれ無効。斬れ味も無駄にならない。左右への当てわけさえマスターできればかなり使える。 2回転出しきってしまったらキャンセル入力は全て不可能。
■〇△乱舞:33+4*4+4*4+(20*2)=105 弾かれ無効・定点攻撃・カッコイイ。 初段と最後をはずすと見事に斬れ味の無駄になる。 鬼人化からキャンセル入力で出した場合は出が早い。 立ち位置固定で隙も大きく、更にキャンセル入力不可能。 前作以上の超必殺技(連発不可)に進化?を遂げた。
■R鬼人化解除 鬼人化解除?ほっとけば勝手に解けるじゃまいか!納刀でおkw いやそうじゃないのです。 鬼人化の攻撃はスタミナが切れていようと切れていまいと、 モーションの硬直終了までずっとスタミナは回復しません/且つスタミナを消費し続けます。 そこで使わなくてはならないのが鬼人化解除。 鬼人化解除は解除を始めた瞬間からスタミナが回復する&抜刀状態のままなので敵に張り付いて臨戦態勢を維持することができる。 大事なのが【攻撃の硬直中にキャンセル入力で解除ができる】ということ。 これで硬直を放置してスタミナが空になるのを未然に防げる。 更に普通に硬直を放置した場合よりも回避できるタイミングが早くなる。 乱舞と2回転斬り後はキャンセルで出せないので注意。
■スタミナ切れても鬼人化を維持しながら攻撃。 ※()内は省略可能 ※乱舞〇△は斬り上げと斬り払い以外なら入力可能。
〇回転攻撃→△斬り払い→△斬り上げ→(△車輪△六連)→〇回転攻撃→ 所謂無限ループ。鬼人化が解けることなく延々と攻撃できる。
チャンス時に鬼人ゲージを溜めたい場合。 あと仲間と重なった時にスーパーアーマーを無理やり維持するのに使える。 通常/ランナー時だと、鬼人化解除なり、攻撃を止めてスタミナの回復を優先させたほうが安全。 使いどころは自己判断で。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.17 ) |
- 日時: 2011/01/26 22:02
- 名前: LuKa (ID: ZvV6edDf)
- 初めまして、LuKaと申します。
スレ建て乙です^^
2gの頃から拝見はしていましてが 中々声が掛けられませんでした;
まだまだ未熟者ですがお願い致しますm(_ _)m
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.18 ) |
- 日時: 2011/01/26 23:09
- 名前: ととちゃま ◆baSLlwjZMA (ID: zkiOt0PT)
- ID登録完了、インストールOK、起動成功、キャラクター登録完了
… …… ……… PS3のコントローラーよ何故動かない… デバイス認識してなぜ反応しないのだ…orz
諦めて3rdを起動するのだ…(´=ω=`)ショボーン
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.19 ) |
- 日時: 2011/05/13 21:50
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: fW86oLpm)
- 参照: 討伐指南
- まだまだ少ないけど、徐々に増えたらいいね。
ベリオロス>>23 アグナコトル>>42
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.20 ) |
- 日時: 2011/01/27 00:08
- 名前: ととちゃま ◆baSLlwjZMA (ID: emeIXcy2)
- >>伝双さん
わかった! 使う為のプログラムがなかったんだ!! 導入めんどい ファイルよう解らんとです(>_<) ふつうに土曜に買いに行こう(´・ω・`)ノキュウリョウデテルシ
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.21 ) |
- 日時: 2011/01/27 01:17
- 名前: SR ◆6////u6/H6 (ID: Zs6cW7n0)
- こんばんわ
雑談では皆様爽やかなお別れ文有難うございました、そんな手前ちょいと照れますが普通に此処に居座らせて頂きますっ フハハ
シルソルドボルを鉄板装備にしてるわしですが、また皆の装備をパクらせて頂きますワイ 正直お守りというシステムがどうも受け入れられず、まったく山には籠もっておりませんがぼちぼち登山するかのう
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.22 ) |
- 日時: 2011/09/07 23:03
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: IdWYBGbB)
- 参照: よくある質問。
- Q>>149属性強化って意味ある?
A>>151
Q属性値は部位破壊に関係ないの? A関係あります。部位破壊に必要な怯み値は武器の攻撃力の純粋なダメージと属性ダメージが両方合わせて計算されてます。
Qなんか尻尾だけは違うって聞いたぉ? Aうん、尻尾の斬れる判定は純粋な斬属性のダメージ蓄積なんだ。 (通常の相手は怯み値2回分のダメージ) 尻尾自体の怯み値と別に斬属性がカウントされてるから、属性武器で尻尾で2回怯ませたのに斬れないなんてこともある。 裏を返せばもう少しで斬れるという合図でもあるんだ! でも双剣は相手によってはダウン中だったり麻痺中だったりと、尻尾を斬れるチャンス中は怯みが起きないことがある。 そのことも覚えておこう。
Q強走薬すぐ切れます、前作より効果時間短くなった? A違う武器で飲んでもらえばわかりますが、強走薬/Gの効果時間は変わってません。 しかし、鬼人化すると強走薬の効果時間を倍消費することになります。
Qんじゃ強走薬は1分30秒、強走薬Gが3分しかもたないの? A否、大事なことなので2度言いますが【鬼人化している間だけ】強走効果時間を倍消費しています。 例えば強走薬G(効果時間6分)を飲んで1分間鬼人化したら残りの効果時間は4分。こうなるわけ。
Q演奏効果はどうなの? A「スタミナ減少無効」の効果時間も同様の処理をされる。PTメンバーより双剣のほうが効果が早く切れるので注意 無理に持続をおねだりするのはダメ。 ↑の理由で演奏者は効果延長を吹いても双剣だけ一発掛けが適応されたり、逆のこともある。一応覚えておこう
Q回避距離って鬼人回避に適応されるの? Aされることはされるけど、 通常鬼神回避9回≒距離UP鬼神回避8回と言われている。 効果があることはあるみたいだが、スキルポイント15の分まで効果を得られるかというと…
Qなんか斬れ味が落ちにくくなってない? Aどうやら双剣だけが確率で落ちる仕様になっているため、前作よりかは斬れ味は落ちにくくなっている。 2割〜3割くらいの確率で落ちない?(検証待ち) 業物やなまくらは別処理で他の武器同様にちゃんと効果あります。
Q鬼人ゲージを効率よく溜めるにはどうすればいい? A△の車輪斬りの派生よりも〇の回転斬りのほうが小さい隙で溜め易い。 大きな隙ならば車輪斬り→六連斬り→回転斬り(2連)で一気にためることもできる △ → △ → 〇 乱舞は威力と隙の割りに鬼人ゲージが溜まりにくいようになっているため、ゲージを溜める目的に使うには不向き。
Q最強の双剣教えて A.是非Yahooでググってください。
Q属性値低くなったの? 前作まではオーバーに10倍で表示されていただけで、 結局変わらない。 ついでに攻撃力も武器係数も無くしたので、(双剣の場合は表記が1.4倍だった) 大剣やハンマーとか係数が大きかった武器とも性能が比べやすくなった。
Q鬼人化しないと弱いの? A違います。鬼人化すると強い攻撃が出せますが隙も大きくなります。スタミナの管理も難しいです。 かならずしも不等号で表わせないので注意してください。
Q強走薬飲まないと弱いの? スタミナ管理という枷をはずせるため、かなり戦闘が楽になりますが、 ついつい鬼人化に依存しやすい戦い方になってしまうのが欠点。かならずしも飲まなければならないということはないです。
悪い例 強走薬飲むモーション中に被弾→回復→鬼人化→攻撃→ダメージ→鬼人化→攻撃→∞ 初心者はこうなってしまいがち。 強走薬を飲んで戦うのは確かに強力だが、きれた時に鬼人ゲージをコントロールできるようになって鬼人強化状態でも立ち回れたほうがCOOLだね★ミ PTプレイの時にはスーパーアーマーが欲しいということもあるので、そのことを考えて飲めるのであればそれは賢い飲み方の一つ。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.23 ) |
- 日時: 2011/01/27 22:02
- 名前: AKL-U ◆3Fm8//ULKA (ID: B/XnE.rt)
- 双剣でのモンスターの攻略法をまとめていくとしたら、
どのような形態が良いでしょうか?
サンプル:2Gの頃のデータ的なものを簡略化し、立ち回りも全体的なものにしてみたもの。
●ベリオロス
【肉質】 斬:頭>腹>後脚>>翼 火:頭=翼>他
【効果的な属性】 火>雷>龍
【推奨武器】 ・サラマンダー 最高クラスの斬れ味、高い会心率、高い属性値、作りやすいと非常に優秀な火属性武器。 翼には属性が通りやすいので、高い属性値は魅力的。 まあ、HR5では作れないのは御愛嬌。HR5なら、双剣リュウノツガイか無属性武器でいきましょう。
【あると便利なスキル】 ・判定が一瞬の攻撃が多いので、回避性能+があると安全に避けられる。 ・腕のスパイクが折れると機動力に大きな減退があるため、破壊王が付いてると若干楽。
【寝床と捕食】 寝床:エリア6 捕食:エリア1 疲労になると、かなり遠くからでも直接エリア1に行くことがあるので、 モドリ玉があると精神衛生上良いかもしれない。
【立ち回り】 ベリオロスは素早い上にトリッキーな動きが多い。 特に、振り返らずにサイドジャンプなどを多用してくるので、こちらの攻撃する隙が少ない。
軸を合わされないように周囲を移動して攻撃をかわし、反撃に転じよう。 突進や飛びつき、上空からの飛び掛りなど、歩いて軸をずらすことで回避できる攻撃も多い。 ベリオロスが抜けた方にすかさず移動していくことで攻撃のチャンスが生まれる! つまり、ベリオロスがこちらを向いたら、自分が向かっていくのではなく、 こっちに向かってきてもらうのが攻撃チャンスを増やす戦略。 (ただし、突進が壁向きの場合、横スライドがあるので注意)
基本的に攻撃を避けたら腹下に行って攻撃する。 タックルは頭側の範囲外に出てかわし、戻ってきた頭に攻撃を加える。
腕のスパイクはサラマンダーの白ゲージなら、破壊王無しでも乱舞3回程度で破壊可能。 開幕から落とし穴一つ使って3回の乱舞で壊せばかなり楽になるはず。
>>23※以下は各モーションへの対応のサンプルですが、無駄に長すぎる? この攻撃の後に、この反撃を加えるというのが双剣では書きにくいです。 通常、鬼人、鬼人強化の3つの状態があるので。 【各モーション対応】 ・突進 助走しながら軸合わせし、一気に加速して突進。 助走時には判定が無いので、密着して立ち回っていれば避けられる。 突進で抜けた後に威嚇モーションを取る場合、大きな隙になる。
・飛びつき 前方に飛びだしながら攻撃してくる。頭に吹っ飛びダメージ判定。腕にも尻もち判定がある。 発生が早いため、見極めて回避するのも難しい。ベリオロスが振り向いたら軸をずらすように立ち回る。 スパイクの部位破壊をした後の頻度は下がるので、早い部位破壊を狙う。
・サイドジャンプ ジャンプしながらハンターの横に回り込む。飛びつきや突進に派生する。 スパイクの部位破壊を行うと、この時に態勢が崩れる。 部位破壊後でも結構距離が離されているので、追撃は2、3斬りつける程度しか行えない。
・タックル 体の側面を向けてから強烈に叩きつけてくる。 尻尾の方まで判定があるが、一瞬のため回転回避で回避できる。 頭側の判定は小さいので、頭側の判定外に抜け、タックル後に○○などで頭を攻撃できる。
・三角飛びかかり バックジャンプする際に壁があると、そこを起点にハンターめがけて飛びかかる。 壁際だと狙われないので、壁に向かって回避するのも手。
・竜巻ブレス 思い切り溜めてから正面に竜巻のブレスを吐き出す。 着弾点は正面で、見た目より判定が狭い。周りを回って頭や前脚に攻撃しに行く。
・尻尾薙ぎ払い 一瞬溜めて、左右どちらかを尻尾で薙ぎ払う。雪煙に当たると氷属性やられ。 尻尾が太いものの、判定自体は一瞬でナルガと同じ要領で回避可能。
・カウンター咆哮 怒り移行に伴い、バインドボイス【小】。
・空中のしかかり 空中からハンターめがけてのしかかってくる。 脇や横の判定が薄いので、そちら側に回避し、着地後斬り払いなどを当てる。
・空中竜巻ブレス 空中で正面に竜巻ブレスを放ちその反動で地上に降りる。 空中時はどうせ攻撃しにくいので納刀し、降りた後の頭に斬り払いを決めにいこう。
・高空飛び掛かり エリア侵入時などに空を舞っているとそこからハンターめがけて猛烈な勢いで飛び掛かってくる。 納刀状態でマップ移動して、いざという時にダイブできるようにしておくのが得策。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.24 ) |
- 日時: 2011/01/27 22:47
- 名前: AKL-U ◆3Fm8//ULKA (ID: B/XnE.rt)
- >>19
おかしいな。最近肉焼いてないはずなのに。 お守り掘りもここ1週間ほど行っていません。
そろそろ何かDVDでも借りてきて掘り掘りしようかの。
ディアの潜行分かってきたつもりが分かってなかった。 ボンボンボンも中々出てこないときとか、近くに陣取ってる時、結構喰らってしまいます。
うがー、だめだ。手持ちのお守りで斬れ味+、耳栓、ランナーを調べてみたけど、 レックスSメイルの呪いから抜け出せない。 ダマスクコイルと荒天袴は使いたくないんだ。
空きスロ [0]/武器スロ[0] 頭装備:ナルガUキャップ [3] 胴装備:レックスSメイル [0] 腕装備:アカムトサクンペ [3] 腰装備:バンギスコイル [胴系統複製] 足装備:ダマスクグリーヴ [0] お守り:王の護石(匠+3) [2] 装飾品:強走珠【1】×2、匠珠【3】×2
三眼ピアスは武器スロ的にムリポ。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.25 ) |
- 日時: 2011/06/08 13:14
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: ???)
- 参照: 通常時・鬼人強化時のモーション解説
- 通常時〜鬼人強化時のモーション
鬼人強化時の2回転斬り以外からは全ての技でキャンセルで回避が可能で一つ一つの技の隙が少ないのが特徴。鬼人化も同じくどこからでもキャンセルで発動可能。
■斬りり上げ(回避後△)(18) 回避後に△。
■斬り払い:納刀時(↑+△)(△+〇) (7*2)+(7*2)=28 2歩分踏み込んでの諸手突き。ほとんどの攻撃の基点になる。 攻撃範囲もちょっと広めだが片手しか当たらないと片手分の威力しか与えられない。 正面から当てれば4HITで相応の威力。(ただし両手攻撃なので属性値は50%カット)
■△派生 まさに基本。3段目までどこにでも派生が効くのが特徴。
△1段目(2段斬り):10+13=23 ・気持ち前進しながら正面をズバズバっと… 左へのリーチが少々長い。右脇あたりには当たり判定なし。
△2段目(2段斬り返し):10+12=22 ・体を捻りながらかなり前進しつつ正面をズバズバっと… 前進の距離が長いので張り付いてるとターゲットからずれることもあるので注意が必要。 こちらは自身の右にリーチが長い。
△3段目(車輪斬り):12+(14*2)=40 ・その場で動かずに1HIT+2HIT。威力は高いけどリーチが短い。 通常時で大型モンスターに3段目まで入れれる隙はなかなか無い。 鬼人強化で攻撃速度を上げてから3段目を狙うなりしたほうがええぽ。
■〇派生 〇1段目(右2連斬り)9+12=21 自分の正面に真横に切り払うモーション。平行に斬る。 キャンセルで△入力で斬り払いに派生。
〇1段目(左二連斬り)(←+○)10+13=23 ←キー入力と〇で出せる。2段目が斬り上げになってちょっと上方が狙えるっぽい。 威力もちょっとだけ上がる。
〇2段目(右回転斬り)16+6+8=30 HITのイメージは 「 / /自分 →移動方向 」 左キー入力で威力そのままに左回転斬りになる。 回転も逆なのでHITイメージは 「 \ 移動方向← 自分\ 」
少し高い位置が狙えるけど立ち位置がずれます。注意。 ※回転斬り1段目は鬼人強化時のみ△入力で斬り払いに派生できる。 ※回転斬りは鬼人強化時だと何故か鬼人ゲージを消費する… ※通常時は弾かれ無効無し。鬼人強化時のみ弾かれ無効属性あり。 ------------------鬼人強化時のみ-------------------------- 〇2段目(二回転斬り)(鬼強)18+6+10=34 鬼人強化時に〇を押した後何も入力しないと2回転斬りになる。 1回転目より2回転目のほうが威力は気持ち高い。 ただし隙もでかい。
(連携△+○)鬼人連斬(8*2)+8+8+(20*2)=72 斬り上げ以外からの連携からのみ出せる。 威力は上々で隙も少ないし、硬直を回避でキャンセルもできる。 ただし鬼人連斬+キャンセル回避で消費する鬼人ゲージは馬鹿にならん。 なるべく鬼人ゲージに余裕がある際に繰り出したい。 乱舞同様に最後までしっかり当てないと消費した鬼人ゲージ分の対価ダメージは得れない。
※鬼人強化時は攻撃速度がたぶん1.1倍〜くらいに上昇 通常回避と鬼人回避の差を含めるともっと攻撃速度は上がると思います。 ストップウォッチでのかなり適当な計測なのであてにはしないでね。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.26 ) |
- 日時: 2011/01/28 01:03
- 名前: 辣 ◆Rats.2cF.o (ID: cezAOG0y)
- 参照: ふろむ携帯 仕事休憩中
- >>23
知ってると思いますが補足として頭怯み後(?)は、 その怯んだ向きのまま噛みつき確定だったと思う。亜主だけかな? あとは、ほとんどのモンスターに言えることだけど、 疲労してから1回目(たまに2回目)行動後には必ず威嚇行動が入りますね。
えーと、メルトブレイヴァー!!
>>21 あら、珍しい。携帯からでもいいから偶には来るのよ あと著作権の侵害で訴え(ry
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.27 ) |
- 日時: 2011/07/13 13:58
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: NjKB6vRD)
- 参照: 双剣に役立つ基本的なスキル、と選び方。
- ■斬れ味+1
斬れ味ゲージが一律+50されるスキル。 結構他の武器以上に重要です。 白/青ゲージ追加による擬似心眼効果・ゲージが伸びることによる擬似業物効果 ゲージ補正による攻撃力upと・属性値upも兼用している。 ただし、良ゲージを維持しないと効果が薄くなる。 あまりに長い間、緑や黄色になってもダラダラ斬ってたりするとせっかくつけたスキルが意味無い。 やはり性質上砥石高速化や業物との相性が良い。 スキルポイント15はお守りなどでカバーしないと辛い。皆さん早く本職に戻ってください。 やはり良スキルだけあって他スキルとの共用も難しいです。
■業物 端的にいうと斬れ味の消費が半分になるスキル。 しかし実際は 消費3→1.5→小数点切捨→1 消費2→1 消費1→1/2の確率で斬れ味が落ちない。っていうスキル。 双剣の場合は実質ゲージが倍に伸びると思ってもらって構わない。 今作は双剣自体にも確率で斬れ味が落ちない仕様が追加されているので前作のように業物ついてるのに急に斬れ味が落ちる!なんてケースはなくなった。 業物と斬れ味の共用は珠や装備の関係難しい。(できないことはないが他スキルも圧迫する) スキルポイントの関係上業物のほうが着けやすいので、他のスキルの充実を考えるならこちらのみの選択も一考。
今作ではシルソル一式で弱点特攻・攻撃力up・業物とスキルが充実するので弱点を狙える相手にはかなり使える。
■砥石高速化 これさえあれば双剣装備。そんな気がする。それでいい。 モンスターの前で普通に研ぐということは、こんがり肉を食べるようなもんなので、(若干砥石が早いがほぼ同じ時間) 少ない間に研ぐということは、とっても大事。 タイミングを計る(納刀して敵の行動を伺いながらウロウロ) 必要が減るということはそれだけ手数を増やせるので 場合によっちゃ下手な(見切り1/攻撃力up小)攻撃スキルよりも大事。 お供(読:オトリ)アイルーがいたり、仲間がいれば研げるチャンスも増えるので PT/ソロ/お供同行有無、はたまた挑む相手によっちゃ重要度が変わるのも一興。
■回避性能1/2 一応無敵時間の詳細>>275 回避性能無し→30分の6秒(6フレーム) 回避性能+1→30分の10秒(10フレーム) 回避性能+2→30分の12秒(12フレーム) やはり1でかなり体感が変わると思います。 2だとスキルポイント分フレームも増加しますが、15も使うと他スキルを圧迫します。 自分の腕と応相談。 シミュレーションする時の考え方としては 回避性能1を発動させて、余った枠で他スキルが発動… できる→発動しちゃお。 できない→んじゃ回避性能2に上げようかな。 これでいいと思います。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.28 ) |
- 日時: 2011/01/29 09:51
- 名前: ニンフ ◆QOIHQtPx8A (ID: Wezwv.ux)
- 参照: 最近マンネリ中
- どうもこんにちはニンフです
1武器種100回or1武器500回もやっておりません、すごいマンネリです とりあえず全モンスの称号だしたいなと、全部ソロでとかやってられないんですがアルバだけは終わってました、龍玉だせこらヽ(`Д´)ノ
>>20トトさん Fにはやりこみ要素たくさんありますよ! むしろやりこみ要素しかないですよ!(ぇ
そして4月のアップデートは某スレで噂されていた新章がまさかの本当になりました、Fはどうなっちゃうんでしょうか ttp://www.mh-frontier.jp/preview/season10/index02.html ↑新フィールドのBGMが流れるので注意してください
>>AKL-Uさん さすがです、ただたださすがです(キリッ ダマスクコイルと荒天袴はよく引っかかりますよね、仙骨だすのに苦労したので惜しみなく使っておりますw しかしながらその次の日にドボルクエにジンオウガ乱入してきたときに碧玉と仙骨両方でたという(ry ありがたく山薙ワイルドハイト(太刀)に使わせていただきました
普通にかいてたら長文になっていたのでこの辺で・・・
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.29 ) |
- 日時: 2011/01/29 10:58
- 名前: 白銀の守護神 ◆Fg7WDzqhHI (ID: 0Nwh7jN.)
- >>0
はじめまして^^ 双剣&太刀&ハンマーが 大好きな者です。。 >>24 おぉ! 店長!よくお戻りで^^ 2ndG板ではTA、楽しかったですよ^^
^今のお気に入り^ +++++++++++++ -サラマンダー + -ラースプレデター + +++++++++++++
>>28 、、、、、仙骨? 一応、尾骨を狙っている時に、 2つ程でたが、、あれは幻覚か?(笑) 此方は今、 ジンオウ玉に苦戦中です><
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.30 ) |
- 日時: 2011/06/07 23:22
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: ???)
- 参照: 砥石使用高速化・斬れ味レベル+1・力の解放+1・高級耳栓
- 防御力 [304→409]/空きスロ [0]/武器スロ[1]
頭装備:ダマスクヘルム [2] 胴装備:荒天【衣】 [0] 腕装備:アカムトサクンペ [3] 腰装備:ダマスクコイル [3] 足装備:荒天【袴】 [2] お守り:【お守り】(聴覚保護+5) [0] 装飾品:研磨珠【1】×3、防音珠【3】×2、全開珠【2】 耐性値:火[-6] 水[12] 氷[4] 雷[-9] 龍[-17] 計[-16]
【解説】 高耳の基本装備!(たぶん お守りなしでそのまま耳栓装備として使ってみるもよし。 力の解放はオマケ。 武器スロ1でついてくるなら発動させてみるのもいいんじゃないかな? 腰は荒天【帯】でも可。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.31 ) |
- 日時: 2011/05/13 16:40
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: fW86oLpm)
- 参照: 双剣に役立つその他のスキル
- ■弱点特効
はい、新スキルです。弱点(斬撃が45以上通る肉質で発動)を狙った際に、会心+50%の強力なスキル。 正確には元の会心率+50%で弱点に当たると会心が出る攻撃になる。 なので乱舞してると首や胴に吸われてる場所は会心出てないって場合もある。 とりあえず弱点を見渡してみましょう。ホイサ↓ c:某掲示板にメモ書きしてくれた人
鳥竜種 クルペッコ:頭[70]、胴[60]、胸[60] クルペッコ亜種:頭[60]、胴[50]、胸[50] ドスジャギィ:頭[85]、その他[65](全身) ドスバギィ:頭[60] ドスフロギィ:頭[60]、その他[45] (全身)
牙獣種 アオアシラ:前脚“以外” ウルクスス:頭[45]、尻 [50] ドスファンゴ:頭[80]、その他[70](全身) ラングロトラ:頭[60]、上半身[45]、転がり中[80]、背中[45]
海竜種 アグナコトル(亜種も同じ):全てマグマ(氷)軟化or部位破壊後 頭[55]、胸[50] ハプルボッカ:怒り鼻[45]、腹(怒り時)[50]、エラ[45]、口内[60] ロアルドロス:腹[50]、タテガミ[45] ロアルドロス亜種:腹[50]
獣竜種 イビルジョー:頭(非怒り時)[60]、腹(非怒り時[50]、怒り時[80]) ウラガンキン(亜種も同じ):頭(顎破壊後)[55]、腹[55] ドボルベルク:コブ[60](破壊後[96]) ボルボロス(亜種も同じ):前脚[45]
牙竜種 ジンオウガ:頭[45](超帯電時[60])、背中(超帯電時)[50]
古龍種 アマツマガツチ:頭[60] アルバトリオン:頭[60] ジエン・モーラン:顎[60]、背中(ヒビ)[68]、口内[90]
飛竜種 アカムトルム:頭[50]、腹(腹部位破壊後)[45] ウカムルバス:頭[45] (腹破壊後[50]) ギギネブラ(亜種も同じ):頭(非怒り時)[45]、腹[55]、尻尾(怒り時)[50] ディアブロス(亜種も同じ):首[45]、腹[68]、尻尾(先端以外)[50] ティガレックス(亜種も同じ):頭[70](怒り時[75]) ナルガクルガ:頭[50](怒り時[55]) ナルガクルガ亜種:頭[60](怒り時[65]) ベリオロス(亜種も同じ):頭[60]、腹[45] リオレイア/リオレウス:頭[75] リオレイア希少種/リオレウス希少種:背中[55]
こうしてみ見渡してみると、弱点部位が絶望的に届かない部位は少なかったりする。 立ち回りさえ覚えれば双剣の定点攻撃が活かせるからつけてみるのもあり。 特にティガ骨格相手には有効だねー。
弱点が落とし穴・ダウン中にしか届かない相手もいるね。 希少種・ドボル つけていくかはちょっと考え物 あとは弱点をガッツリ狙わないと効果が薄くなるため、他の部位破壊の場所をどうするか迷うスキル。 それでも弱点部位を40%以上攻撃できれば見切り2以上の効果は得られるため、スキルポイント以上の効果は期待できる。
■破壊王 部位破壊の(蓄積ダメージ×蓄積値〇)が1.3倍になるスキル、 実際ダメージは上がらないけど高い場所(主に尻尾)の攻撃が苦手な双剣にとっては結構役立つスキル。 長所を伸ばすではなく、短所を補う感じ。 余計な部位破壊に時間をとられずにダメージが通る場所を優先して攻撃できる。 また部位破壊が終わらずに相手を倒してしまうというケースが減るのはありがたい。
ベリオやアグナなど部位破壊で戦闘が優位になる相手に使えるね。 あとはガンキン顎・希少種頭・ナルガのブレードなど、 相手を拘束した後に乱舞と属性ダメージで無理やり壊すなんてこともし易くなる。双剣独自の技
■力の解放1/2 厨2っぷり満載のカッコイイスキル。いろいろ謎が多いことでも有名だぬ。 ・発動継起1/2共通。 大型モンスターに遭遇状態で合計5分経過。(未発覚ではカウントされない。) もしくは被ダメージが合計150以上で発動し、(防御力/ダウンの回数は関係無し) どちらかの条件を満たせば発動、発動後に両方の条件はリセットされる。 90秒間効果を発揮。 効果が終了後、再度カウントが始まる。
・力の解放+1 会心率+30%・ランナー・体術+2が発動※ ・力の解放+2 会心率50%・ランナーの2倍の効果・体術+2の2.5倍の効果※ ※力の解放1・2のランナー・体術の効果は既にスキルでランナー・体術を発動している場合は重複する。勿論会心も乗算。 ※巷で噂の回避性能や武器倍率そのものの上昇は無い模様
効果自体は双剣のためにあるかのごとく、ランナーや体術だったり腕が光ったり、腕が輝いたり、腕からエネルギーが放出されたり、腕がオーラを纏ったりと、 かなり厨2っぽくて大歓迎なんですが、 90秒間…なんとも悩ましい効果時間ですね。 荒天に匠と一緒に発動するので装備の相性としては悪くないです。
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Re: 【炭鉱夫】双剣使いの峠の茶屋【安らぎの場】 ( No.32 ) |
- 日時: 2011/05/11 00:46
- 名前: 伝双 ◆7hr1hj/5Tk (ID: sSsnDB/B)
- 参照: 双剣に役立つスタミナスキル編
- まずは数値換算したものから見てみよう。
以下はスタミナ150を消費時間で見たと思ってくださいな。
■通常時。 鬼人化15秒/ダッシュ30秒で消費。 回避不可〜スタミナ0まで2.5秒、回復するまで1.25秒 合計3.75秒 スタミナ0〜150まで 回復する時間7.5秒 回避一回につき消耗する鬼人化時間2.5秒 ----------------------------- ■スタミナ急速回復 鬼人化15秒/ダッシュ30秒で消費。 スタミナ0〜150まで 3.75秒で回復。 回避不可スタミナ〜0まで最大2.5秒、回復するまで0.625秒 合計3.125秒 回避一回につき消耗する鬼人化時間2.5秒 -------------------------------------- ■ランナー時 鬼人化30秒/ダッシュ60秒で消費。 スタミナ0〜150まで7.5秒で回復 回避不可→0まで最大5秒。回復まで1.25秒 合計6.25秒 回避一回につき消耗する鬼人化時間5秒
■ランナーの主なお得な部分。 単純な鬼人化可能時間+15秒。 鬼人化時間だけで換算してみればスタミナの回復量も倍になってる為、 鬼人化のみのスタミナ消費を見たらスタミナ急速回復も併用しているようなもの。 ※注意点 回避でのスタミナ消費は変わらない点。(鬼人化できる時間が倍なら回避による鬼人化時間の消費も倍) 単純にスタミナを0まで消耗させてから回避できるまでのスタミナまで回復する時間が最大で+3秒される。 (スタミナ切れをし難いと共に、いざスタミナ切れをした時の危険性が上がる) 珠の関係で少々発動が難しい。 ---------------------------------------- ■スタ急のお得な部分。 全体のスタミナ回復所要時間最大で−3.5秒(半分) 単純にスタミナを0まで消耗させてから回避できるようになるまで回復に要する時間が最大で−0.65秒される (鬼人化でスタミナが底をついて攻撃しても、解除→回避が可能。) スタミナがすぐにMAXまで回復するので鬼人化のタイミングに拘らずに済む。 珠での発動が容易。 ※注意点(が特に無いのがメリット) 強いてあげるならランナーと同じだけ鬼人化の時間を求めようとするとそれだけ鬼人化のモーションによるタイムロス(0.25秒間停止&隙)の回数が増える。
Qどっちがいいの? ランナーはスタミナ切れの注意点さえ気をつけることができれば優秀。鬼人化主体でも戦闘が可能。 スタミナ急速回復は純粋に長所だけが得られると思っていい。特に安全性は向上する。 百聞は一狩に如かず。あとは自分で試してみるとええ。
■体術 体術+1で回避のスタミナ消費が2/3 通常時の回避での鬼人化消費時間2.5秒→1.65秒(ランナー時:5秒→3.32秒) 体術+2で回避のスタミナ消費が1/2通常時の回避での鬼人化消費時間2.5秒→1.25秒(ランナー時:5秒→2.5秒) このスキルがあっても回避不可能のスタミナの上限は変わらない。そこが注意点。 鬼人化時でも通常時でも性能を底上げしてくれる。かなり万能なスキル。 +2まで行くとかなり体感が変わる。 ランナーとの併用で鬼人化での戦闘時間をかなり伸ばせるので相性がいい。
■集中 鬼人ゲージの上昇量が1.2倍になる。 ゲージを溜めやすいので、鬼人強化時に鬼人ゲージの消費に遠慮する必要が無い。 使う趣旨としてはスタミナ急速回復に近いかもしれない。 ハンマーにだって使える。太刀にだって使える。なんと大剣にだって使える。 共用可能のスキルだけあって、他スキルとの組み合わせが少しだけ難しいのでお守りと応相談。 さぁ早く本業に戻(ry 他の武器とは方向性は違うってことで、双剣にはスタミナ補助スキルと同じ部類に属すかなっと。
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